Die Gruppe kommt zurück in eine Stadt, die sie vor Monaten verlassen hat. Jemand erinnert sich an einen Auftrag, jemand anderes an eine unbezahlte Rechnung, und beim Namen der Auftraggeberin wird es schon schwieriger. Dass man dem freundlichen Mann am Hafen besser nicht trauen sollte, darüber herrscht dagegen erstaunliche Einigkeit.

Für diese Situation ist ziemlich egal, welches Regelwerk auf dem Tisch liegt. Ihr braucht einen Namen, eine Verbindung und die Erinnerung daran, was damals passiert ist, noch keinen Angriffswert. Genau dort setzt Atlavium an: bei dem Wissen, das zwischen euren Spielabenden erhalten bleiben soll, und nicht bei der Frage, welche Würfel ihr benutzt. Das klingt selbstverständlich, bis der erste Charakterbogen dazukommt. Dann wird aus der schönen Idee schnell eine ziemlich konkrete Entscheidung darüber, wo die Spielwerte eigentlich liegen sollen.

Ob du leitest, spielst oder einfach an deiner Welt baust, macht dabei keinen Unterschied. Es geht immer um dasselbe: Informationen sammeln, einordnen und festhalten, wie sie zusammenhängen.

Weltwissen und Spielwerte sind zwei verschiedene Dinge

Wenn ich Atlavium als systemagnostisch beschreibe, meine ich damit vor allem systemoffen. Du musst deine Welt nicht in die Begriffe eines bestimmten Rollenspielsystems übersetzen, um sie festzuhalten. Eine Person bleibt eine Person, ein Hafen bleibt ein Ort, und eine Verbindung zwischen einer Händlerin und einer Schmugglergruppe bleibt interessant, egal ob ihr DSA, D&D oder eure eigenen Hausregeln spielt.

Natürlich ist das Regelwerk deshalb nicht egal. Es entscheidet, was eine Figur kann und wie ihr Konflikte auflöst, und für einen Charakterbogen macht es einen riesigen Unterschied. Nur bestimmt dieser Unterschied nicht, wie du die Geschichte der Händlerin aufbewahrst. Die Welt beschreibt, was existiert und was geschehen ist, das Regelwerk beschreibt, wie ihr damit spielt. Beides darf nebeneinander liegen, ohne dass das eine das andere durcheinanderbringt.

Die Figur ist nicht ihr Charakterbogen

Bevor ich zu den Beispielen komme, ein kurzer Blick auf die Aufteilung im Kompendium. Eine Weltentität ist der Eintrag für alles, was in deiner Welt einen Namen hat, von der Person über den Ort bis zur Fraktion. Beschreibung und Zusammenhänge gehören hier hin: wer wen kennt, wer für welche Gruppe arbeitet und wer an einem Ereignis beteiligt war.

Ein Profil ergänzt diese Weltentität um strukturierte Angaben. Bei einer Figur kann das ihr Charakterbogen sein. Die Werte hängen dann direkt an der Person, statt irgendwo als zweites, unverbundenes Dokument zu liegen. Ein Dokument bleibt die freie Form für alles, was erzählt wird: das Tagebuch, die ausführliche Hintergrundgeschichte oder eine Notiz über eure Hausregeln. Eine eigenständige Seite ist sinnvoll, wenn etwas immer wieder dieselbe Form braucht, aber zu keiner einzelnen Weltentität gehört. Ein Handout oder eine Reiseübersicht zum Beispiel.

Wie diese Aufteilung entstanden ist, habe ich im Beitrag zu den Seiten und Profilen beschrieben. Für dieses Beispiel reicht der Kern: Die Person bekommt einen Eintrag, ihre Spielwerte bekommen eine passende Form, und ihre Erlebnisse dürfen weiterhin Geschichten sein.

Das folgende Beispiel zeigt, wie das aussieht:

Mira Fenns Eintrag: Der Charakterbogen liegt als Profil direkt an der Figur, mit Porträt, Klasse und Stufe, sechs Attributen, Rüstungsklasse und Trefferpunkten.

Ein Beispiel mit DSA

Nehmen wir eine DSA-Runde mit der Magierin Jarla. Sie reist mit der Gruppe durch eine Hafenstadt, kennt einen hilfsbereiten Schreiber und versucht herauszufinden, wer ein altes Siegel gestohlen hat. Die Figuren und der Auftrag stammen nicht aus einem offiziellen Abenteuer.

Natürlich könnte man damit anfangen, die komplette Spielwelt in das Kompendium zu übertragen. Ich würde es nicht tun. Ich fange mit Jarla an, mit dem Schreiber, dem verschwundenen Siegel und den Orten, an denen die nächste Session tatsächlich spielt. Der Rest darf später dazukommen. Ein Kompendium muss nicht am ersten Abend vollständig sein.

Für die Werte beziehe ich mich hier auf DSA 5, wie es die offizielle Regel-Wiki zur Heldenerschaffung beschreibt. Ein Profil für Jarla würde ich in überschaubare Abschnitte aufteilen. Die Herkunft besteht aus Spezies, Kultur und Profession. Dazu kommen die acht Eigenschaften als Zahlenfelder und die Lebenspunkte, sowie je nach Figur Astral- oder Karmapunkte als Zähler für den aktuellen und den maximalen Wert. Fertigkeiten schreibe ich in wiederholbare Zeilen mit Namen, Fertigkeitswert, zugehöriger Probe und Platz für meine eigene Anmerkung. Für die Entwicklung gibt es getrennte Zahlenfelder für Abenteuerpunkte, die schon ausgegeben sind, und für die, die noch übrig sind.

Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, Ausrüstung und eine Zauberliste können weitere Abschnitte werden. Einen Bereich für Liturgien würde ich in Jarlas Vorlage nicht aufnehmen, nur weil ein möglichst vollständiger Universalbogen ihn haben könnte. Ein übersichtlicher Bogen, der zu meiner Figur passt, ist mir lieber als der Versuch, jeden denkbaren Heldentyp mit einem einzigen riesigen Template abzudecken.

Wichtig ist mir dabei, was das Kompendium nicht tut. Ein Zahlenfeld nimmt einen Wert auf und rechnet nicht weiter. Ob Jarla die Voraussetzungen für eine Sonderfertigkeit erfüllt oder ob ich ihre Abenteuerpunkte richtig verteilt habe, prüfen weiterhin unsere Regeln und im Zweifel ein spezialisierter Charaktergenerator.

Dass Jarla dem Schreiber vertraut, würde ich übrigens nicht nur in ihr Tagebuch schreiben. Die Verbindung gehört an die beiden Einträge, damit ich sie beim Vorbereiten sofort sehe, und das Tagebuch erzählt, wie dieses Vertrauen entstanden ist. Genauso würde ich die Grundlage der Runde festhalten: welche Edition wir spielen, welche Ergänzungen mit am Tisch liegen, welche Hausregeln gelten und wo unser Aventurien bewusst von der Vorlage abweicht. Eine Quellenangabe mit Buch und Seite macht später nachvollziehbar, worauf eine Notiz beruht.

Ein Beispiel mit D&D

Das Gleiche funktioniert mit einer D&D-Runde, nur mit anderen Werten. Die Gruppe reist durch die Grenzlande von Eichenwacht, die Waldläuferin Neris sucht ihren verschwundenen Bruder, und eine örtliche Gilde verspricht Hilfe, erwartet dafür aber einen Gefallen.

An den Fragen ändert sich kaum etwas: wer Neris ist, wo ihr Bruder zuletzt gesehen wurde, was die Gilde weiß und was die Gruppe ihr zugesagt hat. Auch meine Ablage muss ich nicht komplett umbauen, nur weil ein anderes Regelwerk auf dem Tisch liegt. Aus dem DSA-Profil wird ein D&D-Profil, und das sieht anders aus. Für dieses Beispiel nehme ich die D&D-Regeln von 2024 als Bezugspunkt, wie sie in den offiziellen Grundregeln zur Charaktererschaffung beschrieben sind. Wenn eure Runde die Regeln von 2014 oder eine eigene Mischung verwendet, gehört das in den Namen der Vorlage. „Charakterbogen“ sagt wenig, „D&D 2024: Unsere Runde“ sagt deutlich mehr.

Im Profil stehen dann Spezies, Hintergrund, Klasse, Unterklasse und Stufe. Dazu kommen die sechs Attribute als Zahlenfelder, und wenn ich sie brauche, zusätzliche Modifikatoren, die ich selbst pflege. Trefferpunkte bekommen einen Zähler, Rüstungsklasse und Initiative eigene Zahlenfelder. Fertigkeiten und Fähigkeiten brauchen wiederholbare Zeilen mit Zahlen, Text und Kontrollkästchen, und für Magie kommen eine Zauberübersicht, verfügbare Zauberplätze je Grad und begrenzte Anwendungen dazu, soweit sie für die Figur relevant sind.

Der mitgelieferte D&D-Starterbogen kann dafür ein Ausgangspunkt sein. Er ist eine Beispielvorlage, kein eingebautes Regelwerk und kein Versprechen, jede Klasse, Erweiterung oder Hausregel bereits vollständig abzubilden.

Bei Neris würde ich ihre Zugehörigkeit zur Gilde als Beziehung festhalten, ihre Fähigkeiten im Profil und den Vorfall, nach dem sie der Gilde misstraut, als Ereignis mit einer passenden Aufzeichnung. Nach einem Stufenaufstieg aktualisiere ich den Wertebereich, ohne die Geschichte neu zu schreiben. Eine ganz praktische Frage bleibt dabei offen: Wo werden die laufenden Werte eigentlich verbindlich gepflegt? Wenn deine Runde Trefferpunkte und Zauberplätze bereits in einem anderen Werkzeug verwaltet, müssen sie nicht nach jeder Aktion zusätzlich in Atlavium stehen. Ein Profil darf auch nur einen datierten Stand enthalten oder genau die Angaben, die ich für die Vorbereitung brauche. Zwei aktuelle Charakterbögen in zwei Werkzeugen sind selten doppelte Sicherheit. Meistens sind es einfach zwei verschiedene Antworten.

Der Rest der Runde

Charakterbögen sind nur ein Teil. Beide Beispiele lassen sich mit Kampagnen, Quests und Sessions weiterführen. Die Kampagne hält den größeren Bogen zusammen, die Quest einen konkreten Auftrag, und für den einzelnen Spielabend trenne ich Vorbereitung und Rückblick. Bei Jarla ist das der geplante Besuch beim Schreiber, bei Neris die Verhandlung mit der Gilde. Dass beide Gruppen stattdessen zuerst den verdächtigen Keller untersuchen, wäre zumindest keine völlig überraschende Entwicklung.

Beim Weltkalender gilt dieselbe Trennung. Der reale Termin der Runde ist nicht automatisch das Datum in der Geschichte. Ich richte Monate, Wochentage und Epochen für meine Welt ein und trage Ereignisse am passenden Weltdatum ein. Mit der Kalenderstruktur würde ich vorher ein paar Beispieldaten ausprobieren, bevor ich sie sperre und länger damit arbeite. Eine eingebaute DSA- oder D&D-Regellogik braucht Atlavium für all das nicht.

Manchmal bleibt es aber nicht bei einem Regelwerk. Wenn du deine Figuren und deine Geschichte behalten und trotzdem etwas anderes ausprobieren willst, bleiben Namen, Beziehungen, Orte und vergangene Ereignisse brauchbar. Neu überlegen musst du vor allem, wie die Fähigkeiten der Figuren im neuen System aussehen. Diese Arbeit nimmt Atlavium dir nicht ab.

Systemunabhängig heißt nämlich nicht automatisch konvertierbar. Aus DSA-Abenteuerpunkten werden nicht auf Knopfdruck passende D&D-Stufen, und manchmal verändert ein Regelwechsel auch die Geschichte selbst, etwa weil Magie im neuen System etwas anderes kann. Solche Änderungen gehören ausdrücklich in die Kampagnennotizen. Für die neue Werteform lege ich ein passendes Profil-Template an. Eine spätere Änderung am Template baut bestehende Profile nicht um, deshalb bekommt die neue Form ein neues Profil, und alte Wertestände werden deutlich gekennzeichnet, damit sie nicht versehentlich als aktuell gelesen werden.

Zwei Kampagnen, die dieselbe Geschichte und denselben Kanon teilen, würde ich eher in derselben Welt organisieren. Zwei Runden, in denen derselbe König unterschiedliche Schicksale erlebt, eher in getrennten Welten. Das ist am Ende eine Entscheidung über die Geschichten und nicht über den Namen auf dem Regelbuch.

Auch als Spieler brauchst du keine ganze Spielleiterwelt

Vielleicht leitest du aber auch gar nicht, sondern willst nur wissen, wem deine Figur vertraut und warum sie seit drei Spielabenden einen versiegelten Brief mit sich herumträgt. Dann würde ich kleiner anfangen: eine eigene Welt für die Perspektive deiner Figur, ihr Eintrag, ein Tagebuch und die Personen und Orte, die sie tatsächlich kennt. Vermutungen dürfen dabei ausdrücklich Vermutungen bleiben, und die verborgenen Pläne deiner Spielleitung brauchst du nicht, um deine Erlebnisse zu ordnen.

Ausgewählte Inhalte kannst du über eine Gefährtenschaft mit deiner Runde teilen. Eine Gefährtenschaft verbindet Konten, keine Welten. Die anderen übernehmen die geteilten Inhalte in ihre eigenen Welten, und dadurch entsteht kein gemeinsamer Zugriff auf deine gesamte Ablage. Bei Seiten und Profilen entscheidet die Vorlage, welche Felder geteilt werden, also schau dir vorher die Vorschau des konkreten Inhalts an. Ein Ordner namens „Geheim“ oder ein entsprechendes Schlagwort ersetzt diese Prüfung übrigens nicht.

Und wenn du Welten baust?

Manchmal ist es aber genau umgekehrt: Du baust an einer ganzen Welt, und die Runde, die darin spielt, kommt vielleicht erst noch. Dann zeichnet sich hier ein Schema ab, das dir bekannt vorkommen dürfte: Wir sammeln Informationen, ordnen sie ein und halten fest, wie sie zusammenhängen. Ein Weltenbau-Projekt ist am Ende nichts anderes als das Zusammenführen von strukturierten Informationen, nur ohne die Beschränkung auf das, was in der nächsten Session gebraucht wird.

Der Stadtrat der Stadt, in die unsere Gruppe kommt, ist vielleicht bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Wer sitzt dort, seit wann, und auf wessen Druck hin wurde was beschlossen? Solche Fragen stellt man sich nicht, weil nächste Woche jemand danach fragt. Man sieht das Leben in der ganzen Welt vor sich, und dann will man plötzlich wissen, wie es dort zugeht.

Eine Stadt, in die vielleicht irgendwann Spieler kommen könnten, lebt nämlich nicht von Luft und Liebe. Es gibt einen Stadtrat, einen Bürgermeister und die Frage, wer eigentlich der aktuelle Hafenmeister ist und was so ein Hafenmeister den ganzen Tag macht. Er kassiert Zölle, und er ist generell für den Handel in der Stadt verantwortlich. Das beruht auf einem Beschluss des Stadtrates von vor 76 Jahren, auf Druck des politisch einflussreichen Hafenmeisters, der mehr Macht wollte. Dahinter steckt ein dunkles Geheimnis, denn mit dem vielen Geld wird der Hort der Diebesgilde im Ort gefüllt. Und so weiter und so weiter.

Genau das ist der Punkt: Im Weltenbau wollen wir Welten beleben. Wir wollen Details, aber auch die großen Zusammenhänge und eine Übersicht, und am Ende soll sich das alles wiederfinden lassen. Wenn irgendwann jemand in die Bibliothek des Hafenmeisters einbricht, soll er wissen können, was in den offiziellen Rechnungsbüchern zu finden ist.

Der Weltengraph zeigt an einem kleinen Beispiel, wie solche Einträge zusammenhängen:

Der Weltengraph mit Mira Fenn im Zentrum, verbunden mit Lio Rask, dem Archivzirkel, dem Alten Kartenlager, Grauhafen und dem Ereignis, bei dem die Seekarte in Lios Obhut wechselt. In der Seitenleiste stehen die zugehörigen Dokumente und Einträge.

Das alles hat nichts mit Regelwerken zu tun. Deine Welt kann in jedem Regelwerk funktionieren, weil sie nur dem Regelwerk der Welt folgt und nicht dem des Spiels. Ob ich für eine Fähigkeitsprüfung einen D20 werfe oder Schnick-Schnack-Schnuck mit der Spielleitung spiele, ändert nichts daran, dass der Hafenmeister letzte Woche dabei erwischt wurde, wie er jemandem die Kehle durchtrennt hat, um seine Geheimnisse zu bewahren. Und dass sein Opfer der aktuelle Schatzmeister der Schneiderzunft war, die ihre Abgaben nicht leisten wollte, ist auch keine Frage der Würfel.

Für mich ist Systemoffenheit damit erst einmal der essentielle Kern von Welten. Du erschaffst Wissen, Gedanken und Ideen, entwickelst sie weiter, und das Regelwerk macht das Ganze schließlich bespielbar.

Was der Keeper damit zu tun hat

All dieses Wissen muss niemand ständig im Kopf haben, und der Keeper muss dafür nicht jedes Regelwerk kennen. Seine Aufgabe ist es nicht, Regelfragen verbindlich zu entscheiden. Er hilft mir, in den Inhalten meiner aktuellen Welt nachzuschlagen, Zusammenhänge zusammenzufassen und Entwürfe vorzubereiten, und zeigt mir die Quellen dazu. „Was haben wir der Gilde versprochen?“ ist deshalb eine gute Frage an ihn. Die Antwort soll aus unseren Aufzeichnungen kommen. Fehlt sie dort, wird sie nicht dadurch verlässlicher, dass sie nach einer guten Geschichte klingt.

Das gilt auch für vorgeschlagene Profilinhalte. Eine plausible Zahl ist noch kein regelkonformer Charakterwert. Der Keeper bleibt optional, und die Entscheidung darüber, was in eurer Welt gilt, bleibt bei euch.

Systemoffen, aber nicht vollständig

Bei all dem bleibt Atlavium ein Werkzeug für Wissen und Vorbereitung. Es ist kein Virtual Tabletop und rechnet keine Proben, Kämpfe oder Charaktersteigerungen. Seiten und Profile sind weiterhin experimentell. Sie geben deinen Angaben eine Form, ersetzen aber keinen spezialisierten Regelassistenten. Warten musst du darauf nicht: Du kannst mit dem Teil anfangen, den du wirklich brauchst, egal welches Regelwerk auf deinem Tisch liegt.

Mein Vorschlag für den Einstieg ist klein: eine Figur, ein wichtiger Ort und ein offener Auftrag. Halte fest, was sie verbindet, und ergänze danach die Spielwerte, die du tatsächlich nachschlagen möchtest. Wenn dir dabei ein Feld oder eine sinnvolle Struktur fehlt, sag es mir gern. Welche Abschnitte gehören für dich in einen Charakterbogen, und welches Detail deiner Welt suchst du immer wieder? Bring das konkrete Beispiel mit in den Atlavium-Discord. An einem echten Eintrag oder Handout lässt sich besser weiterbauen als an der Vorstellung einer perfekten Struktur für alle denkbaren Welten.

Dein Regelwerk bestimmt, wie ihr spielt. Es muss nicht bestimmen, wo eure Welt wohnt.